从“西游文学”到“游戏文学”:《黑神话:悟空》的文学破局 – 民生时报网-pg电子试玩免费

从《悟空》的剧情故事与具体文本呈现来看,则可发现这部动作类作品游戏实则仍旧延承了“国产三剑”中文学表达的血脉 2024年8月20日,一只蛰伏了六年的猴子终于在数万玩家的期待中如约现…

从《悟空》的剧情故事与具体文本呈现来看,则可发现这部动作类作品游戏实则仍旧延承了“国产三剑”中文学表达的血脉

2024年8月20日,一只蛰伏了六年的猴子终于在数万玩家的期待中如约现世,用一声“天命”呼喊将国人们从英灵殿与荒野野骑中召回自己最熟悉的神话土地。《黑神话:悟空》(以下简称《悟空》)的爆火不仅引起了相当多维的讨论,其中的文化表达与艺术设计更使游戏本身顺利完成多重破圈。《悟空》被普遍认为是国产数字游戏中第一部真正的3a大作,也正是在此意义上,这部游戏被粉丝群体比作“村里第一位大学生”,似与旧日的国产作品各为泾渭,不再是仅靠剧情取胜的游戏作品。而从《悟空》的剧情故事与具体文本呈现来看,则可发现这部动作类作品游戏实则仍旧延承了“国产三剑”中文学表达的血脉。

从“西游文学”到“游戏文学”:《黑神话:悟空》的文学破局

图片来源:《黑神话:悟空》

与文学进行结合虽非国产游戏所独有,然而国产游戏中的经典之作(尤其是单机游戏作品中的典型代表)却一贯选择这一相似的表达路径,因此或应理解为是国产游戏的重要特色之一。从《大唐诗录》、“新旧三剑”,再到今日的《悟空》,都充斥着文学性表达与文学的叙述经验,这种表达与经验的体现包括但不限于诗化与散文化的台词、经典文学的化用、“章回体”的结构套用、人物的判词判曲、精心编辑的词条典故,以及借由程序修辞与游戏本身的虚构性形成的更为整体的游戏文学,等等。而《悟空》几乎容纳了所有数字游戏(以下简称“游戏”)与文学的结合方式,借由《悟空》中的文学呈现,或可一窥游戏文学的具体形态与其独有的创作意义。

一、作为游戏的“西游文学”

《悟空》与文学之间最直接与最显见的联结,显然在于这一游戏本身的叙事及符号性设计即是基于“西游文学”的改编与再创作。这里所说的“西游文学”广义上指的是与西天取经主题相关的一切文学创作,涵盖“西游故事”成型过程中曾出现的民间故事与传说、民间小戏、话本,本文中则具体指称的是中国古典名著《西游记》、网络小说《悟空传》,以及经典影视文学作品《大话西游》。

如游戏的官方简介中所写,《悟空》的故事“取材于中国古典小说‘四大名著’之一的《西游记》”。但《悟空》又并非对人们所熟知的那个西游神话的纯粹复述,而是设计为一段发生在取经结束、悟空封佛却又遭堕神后才发生的故事,在这段相距“西游”结束已过去几百年的故事中,玩家需“将扮演一位‘天命人’,为了探寻昔日传说的真相,踏上一条充满危险与惊奇的西游之路”[1]。故此,《悟空》对《西游记》的实际取用主要在于小说叙事中的经典故事情节(如祸起观音院、路阻火焰山、假设小西天等)、文学创作下的人物与精怪设计(如猪八戒、土地公、二郎神、黄风怪、牛魔王等)、“西游”所涉及的自然与人文景观,以及其他符号性内容等等。至于原著《西游记》中原本的事件因果与叙事阐释,一方面构成《悟空》的基本背景,另一方面则成为从神话到“黑神话”这一辩证与逆向解读西游故事时或真或假、有待分辨的传说。

实际促成《悟空》中“黑神话”主题的叙述基调及故事情节设计的,毋宁说是一部曾经颇具热度的网络小说,那便是作家今何在所撰写的《悟空传》。这部于2000年左右连载发表的小说作品对西游故事做出了相当离经叛道的解构,不仅抛弃了作为神圣故事的传统西游文学中的英雄形象构建,更将“取经”一事与西游中的种种劫难描述为是掌权者(漫天神佛)对脱离掌控者(妖)设下的阴谋与规训,于是小说中的悟空对想要约束他的神佛奋起反抗,高喊“我要那诸佛,都烟消云散”。从游戏《悟空》开头一段故事缘起的叙述即可看到游戏作品对小说《悟空传》情节与立意的借鉴,而这种带有阴谋论味道的解读更充斥于游戏中的各个叙述部分。这种黑神话叙事与颇受欢迎的黑童话叙事的“一反常态”是异曲同工的,其吸引力主要在于通过颠覆人们关于永远纯真、美好、正直的虚构人物的形象构想,将读者重新拉回充满争斗与心计的现实世界经验来认识和思考日常生活。这同时也是一种“陌生化”手段,将家喻户晓的西游故事以黑暗系的颠覆方式重新讲述出来,显然将形成新的阅读与审美体验,避免了一再陈词所可能产生的乏味感。

同时,《悟空》和《悟空传》也都明显受到1995年上映的经典影片《大话西游之月光宝盒》与《大话西游之大圣娶亲》的影响。在这两部系列电影中,孙悟空脱去剥离情爱的神猴与斗战胜佛形象,成为在时间穿梭中寻找爱人的至尊宝,先后与白晶晶(白骨精)及紫霞仙子陷入爱恨纠葛。而在《悟空传》中,孙悟空则是与从影片叙事中走出的紫霞及小说原创角色阿瑶之间存在令人唏嘘的情缘关系。在日前发售的这部游戏作品中,孙悟空同样隐晦地拥有同蜘蛛精(四妹)与白骨精的感情线,且白晶晶、紫霞与阿瑶三个人物似乎终究在游戏中的白骨精身上合而为一,将这些后世“大话”中孙悟空的爱情悲剧进行了集中并放大。此外不得不提的是,《悟空》的主创团队在十余年前制作游戏《斗战神》时同样塑造了这一“白骨夫人”的形象,因此《悟空》中的叙事设计实则也包含着对《斗战神》情节的呼应。为孙悟空与猪八戒等人物编排情爱经历,与当代无数仙侠题材作品(包括影视剧、网络小说等)中的“仙凡爱情”设计一样,是想要通过巨大身份、阶级、能力差异下的情感奔赴来突显“爱情价更高”,这无疑体现着当代人的价值观与自由意志,而这种略带荒诞的改编也从另一维度上丰富了西行四人所可经历的“历劫”内容,因此仍旧具备合理性。

对已有文学作品进行改编、戏仿与重述,是数字游戏与文学结合过程中最常见、同时也是最原初的形式之一;改编之下亦不乏经典之作,如根据金庸十四部作品而设计的《金庸群侠传》、依波兰奇幻文学《猎魔人》而制作的《巫师》(the witcher),又或是经由赤川次郎、夏树静子的小说而完成的“音响小说”/“视觉小说”游戏,都可称得上是文学改编游戏中的典型作品。借用已有的文学作品(尤其是经典文学作品),一方面可以降低玩家对游戏中叙事的理解与接受门槛,使了解作品的玩家快速能够代入游戏过程,或通过已有作品继续深入了解游戏的故事内容设计——从此次国内玩家于游戏发售前后的发声及其制作的国内外玩家对比图亦可看出这一点:国内玩家本身即十分期待能够在自己从童年时期起就熟知的神话作品中扮演大圣,并自喜当自己在《悟空》中翻转跳跃时国外玩家还需参考《西游记》原著来理解游戏中的文学与文化表达。而从另一方面来看,借用已有的文学作品显然还能够吸引非玩家群体加入到对游戏的关注与讨论中,这也是此次《悟空》能够获得空前关注的原因之一。

相较于数字游戏这一时常遭受价值审视的后现代产物而言,文学这一古老的艺术形式显然具有一种符号性信誉,但游戏借用已有文学作品的结果也有利有弊。如游戏内容一味遵从现有的文学描写与塑造,多少会因缺少陌生化的叙述张力而成为食之无味又弃之可惜的部分;但游戏内容过于脱离其所借鉴的作品,同样难免遭到原著党的质疑,不易得到公允的评价。《悟空》的制作因承认取材于《西游记》而被部分人默认为是对原著内容的跨媒介复述,故而游戏对孙悟空情感经历的表现在微博、小红书等社交媒体平台上受到一定议论,惹人戏谑自述道:“完了,这下我成保守派了”。

不过无论《悟空》讲述的故事到底是否完全成功,都不影响我们看到这样一个事实:从“西游文学”到“西游游戏”,经典的文学与叙事符号始终会在活态的讲述中流动与变异。

二、作为文学的《悟空》

在取材“西游文学”的基础上,《悟空》本身的原生文学表达也是十分显著并且可圈可点的。游戏中的台词脚本、人物判词、“影神图”故事以及作为民间讲唱文学的陕北说书,在解构与重述既有“西游文学”的同时,进一步营造出“黑神话”基调中的新西游故事,也使得这部作品游戏本身成为了一个文学载体;而文本、音乐、影像、玩家动作与游戏机制的交融更是成为了游戏的独特修辞,让《悟空》得以被视作是特殊的游戏文学作品。

许多国产游戏都在一定程度上继承着中国古典小说与杂剧的创作结构,最明显的体现是《仙剑》系列、《古剑》系列与本文所着重讨论的游戏对象《悟空》都采用了“章回体”的结构形式与做“判词”的叙述总结方式。《悟空》共分为六个回目,分别为:第一回“火照黑云”、第二回“风起黄昏”、第三回“夜生白露”、第四回“曲度紫鸳”、第五回“日落红尘”以及第六回“未竟”。其与古典小说标题的区别在于,传统小说的章回标题通常是两句足以概括单回情节的对仗文本,《悟空》的回目标题则相对简洁,以较为抽象的方式指代了不同关卡中的主要人物及主要事件,却也由此留下可供咂舌品味的空间(如第四回“曲度紫鸳”中的“紫”实则同时指代着游戏剧情中的紫珠儿、蜘蛛精四妹乃至紫霞仙子这一具有原型性质的文学人物)。同时,游戏中boss或重要角色都有自己的判词描述,这些内容部分源自《西游记》原文,部分则为游戏中的原创文案,可在游戏转场界面或游戏特有的内容辞典“影神图”界面中查看。总体看来,《悟空》对“章回体”及判词的运用从形式上与《西游记》原著形成照应,也加强了玩家所能产生的文化熟悉感。

《悟空》在叙事过程中还借用着口头与民间文学形式,即分章剧情结束后娓娓道来的故事讲述,与游戏第二回目中所出现的陕北说书,其中后者尤为这部作品在文学表达过程中的一大亮点。第二回目中的民间说书艺术的出现,同时从形式与内容上呼应着西游故事本身亦是作为一种民间文学而得以流传、变异与形成的,而这也正应和着这一游戏背景是如何将西游神话视作或真或假的传说的——既然故事源自民间口传,其真实性与确定性自然存在着可加以辩驳之处。因此,这一段民间艺术的加入虽然有些文化“炫技”的味道,但其总体叙述作用又是实在且显而易见的,它将游戏所想要讲述的暗黑故事放置于一种未能成文的口头叙述中,至于“灵吉菩萨”与“黄风大圣”二人口中的故事究竟谁真谁假,又或是各有隐瞒,则是需要玩家自己推敲与琢磨的,这种不确定性无疑增加着解读游戏叙事的空间。

相较于陕北说书这一炫技式的文学呈现,游戏中的“影神图”则以朴素的文学文本形态在最大程度上承担了《悟空》中的“黑神话”具体故事建构与细节展开。在《西游记》中,金角大王曾依照唐僧师徒的模样“画了一个影,图了一个形”[2],让银角大王作为捉人的照验方式;游戏中的“影神图”则是“有好事者,将天命人沿途所遇的精怪人物,画影图形,抄名访姓,联通生平轶事,一起誊录在了一本游记之中”。游戏中的“影神图”不仅拓展了原著中的概念,加入了精怪人物的生平纪事,更是通过这些简短的传记小说勾勒出了世道艰难下的众生百态,通读这些人物志怪则可继续拼凑出游戏过场的剧情动画中所未能完全讲完的故事,进一步了解《悟空》所想要呈现的世界观及其所想要讨论的具有辩证性的伦理与价值观。“影神图”的存在也增加了这部以动作为主导的游戏的额外审美对象,使玩家在游戏中可以通过收集与阅读这些志怪小品来获得更多乐趣。同时,“影神图”中的部分故事之间的交叉与叙事冲突也一再印证着故事真相的晦暗不明,如游戏中“疯虎”与“虎伥”的故事中都提到“疯虎”与小男孩的交往,但“疯虎”的传记视角中却隐去了“虎伥”所讲述的虎吃人的部分,这一细节暗示着不同角色站在不同立场下时会说出不同的“真相”,再次突出了想要还原事件的真相仍需多听与多思。

《悟空》所讲述的故事本身实则并不复杂,其中所传达的关于善与恶、正与邪、欲与空之间的辩证与逆向解读也并非绝对原创,而是有各种前置作品及现代思维方式作为脉络与铺垫的。但《悟空》的文学叙述方式又是成功的,它利用不同文学形式的表、里层次及其产生的表达效果,解构与重述着传统与现代语境下的“西游文学”,但是与此同时却并未提供关于故事解读的标准答案,这种混沌状态让游戏中原本或许非常简单的故事拥有了更多被阐释的机会及可能性,并由此加深着《悟空》作为一部“作品”而非纯粹的商品的意义与价值。

在文本符号的映衬下,游戏的具体机制设计同样参与到《悟空》的文学建构过程中,此处仅需尝试理解游戏中对“意”这一概念符号与普通玩家在游戏过程中所经历的打斗操作、跑图折磨即可发现作品中整体的程序修辞意味:“天命人”所要取得“大圣六根”的最后一根“意”,代表着执着与不屈的意志,这“意”原本就与“天命人”相关,但需完成重重劫难并建立自身的意志,“意”才能回归。都说《悟空》颠覆着《西游记》对师徒四人取经立意的解读,但从获得这最重要的“意”所需在游戏中完成的一切经历与折磨来看,《悟空》又何尝不是历经九九八十一难才能终成正果呢?

至此,《悟空》本身成为游戏文学作品,一部借由叙事、文本、符号、影像、音乐与游戏机制之间的互文关系及玩家的具身参与来完成的虚构性与审美性作品。当然这并不是说我们应当将游戏本身定义为文学——这里显然还存在本体之辩,而是说,游戏能够作为一种新的文学媒介与文学载体,且部分游戏作品能够被视作一种基于游戏机制、动态符号变化与多重叙述方式的特殊文学形态。

三、国产游戏与经典文学的双重破局?

从“西游文学”到“游戏文学”,《黑神话:悟空》的确重新强化了国产游戏与文学的联结传统,且从《悟空》的热度与总体口碑来看,建立现代游戏作品与传统经典文学之间的联系所能实现的传播力度与影响效果甚或大于直接创作新的故事作品(如《古剑》系列),这当然与经典文学所具备的符号信誉及其所能建立的期待视野不无关系。从这一结果来看,通过挪用经典文学中的情节与符号来完成游戏的设计与制作,对我们的国产游戏发展及经典文学的现代传播而言都有一定的破局意义。但是,游戏中的文学运用方式又或是游戏文学本身的发展显然还存在一些值得思考与讨论的地方。

首先,是关于游戏究竟应该在何种范围内挪用、改编或重述已有文学作品的问题。可以看到在近期关于《悟空》的讨论中,出现了一系列关于游戏与原著《西游记》之间的关系处理的意见与看法:1.玩家整体期待在体尝过美式荒野、日式幻想空间与欧洲神话世界后能够回到自己从童年时就十分熟悉的花果山、黄风岭、小西天等地,扮演心目中那个敢于抗击一切的英雄,正是《悟空》与《西游记》之间的直接联系催生出玩家的原初热情与期待视野;2.大部分玩家认可《悟空》中的“黑神话”立意,并接受这是一种对《西游记》的现代阐释,这种接受度或许在一定程度上得益于近年来互联网平台中流传的对各种经典的重新解构;3.部分玩家与其他接受群体(如因游戏中的局部艺术表现而关注到游戏本身的人)质疑“黑神话”是对西游故事的歪曲,或几乎无法接受游戏中关于孙悟空与“白骨夫人”存在感情线并曾三次“杀妻证道”的故事设计,认为这种“小众文字”只是颠倒黑白,由此否定《悟空》的部分或全部故事内容。

从“西游文学”到“游戏文学”:《黑神话:悟空》的文学破局

图片截取自“小红书”平台

不难看出,玩家及其他接受群体总体上认可游戏借鉴中国优秀文学与文化传统来完成内容建构,认为这是一种在当代行之有效的文化继承与传播途径,但在游戏可运用与改编已有文学作品(尤其是经典文学作品)的角度、尺度上则普遍存在争议。这里显然存在如何看待游戏本身的视角差异:如果将游戏仅视作是玩具意义上的游戏,又或是将其意义略微扩展到另一种体验与思考生活的中介,那么对原著进行大刀阔斧地重述显然不是问题,因为游戏作为游戏时值得讨论的只有它本身的游戏性高低;但如果将游戏视作文学与文化传播的媒介与渠道之一,寄希望于游戏以寓教于乐的方式广泛传播已有的优秀文化与积极观念,那么“原著党”的顾虑自然不无道理。然而我们实则无法仅将游戏视作某一种单边的产物,本人在此更倾向于调整对改编作品还原文本的期待视野,将《悟空》作为独立的文学对象而非另一作品的衍生附属来加以审阅。

其次,是游戏是否一定需要包含文学成分,又应当如何完成自己的文学表达。前者需结合游戏媒介的发展沿革来看:曾经的国产游戏选择与文学合作,一方面是为提高“角色扮演”过程中故事表现力,另一方面则可从艺术性的角度遮蔽其技术与设计上的短板——与此同时却也难免同时落下“国产游戏只靠故事”的指摘。今日的《悟空》作为3a投入的类魂arpg作品,在技取胜的制作策略,但它却仍未抛弃文学叙述,这与游戏逐渐向艺术靠拢的总体设计趋势相关。如今游戏开发的掣肘已不是绝对的技术差距(毕竟诸多独立游戏作品都证明着并非只有大投入才能做出好游戏),而是创意、设计及思想所能实现的“灵韵”(aura)表现[3],这实际是对游戏的“作品性”而非“商品性”做出的要求。而文学的认识功能与审美功能使其能够最快、最便捷地充当游戏中艺术性与作品性确证的一环,提升游戏的审美体验与价值表达。这对游戏的内容开发来说不可不谓是一种有效的偷懒方式,毕竟不使用文学文本其实会对游戏的程序设计、符号表达术上相较于过去的国产单机游戏已有成倍的超越,并因突出动作体验成分而在一定程度上突破了过去国产游戏靠叙事体验提出更高要求。因此,游戏并非一定要包含文学元素,只是有效地使用文学会更易提升游戏作为作品的表现力度。

认识到这一点,我们便可继续去谈游戏应当如何完成自己的文学表达,其最简单的答案即应是依据游戏的内容与主题设计来使用相匹配的文学文本作为游戏叙事主体或叙事补充,如《极乐迪斯科》(disco elysium)是以对话体文学填充了整个游戏流程;又如“影神图”借助与西游主题相协的志怪小品展现着“黑神话”故事中的各个切面。但这个答案对游戏这种技术加持下的动态超媒介而言犹显不够,简单套用文本也许终将显得笨拙,游戏开发仍应当主要借助不同类型游戏特有的交互机制设计来完成程序修辞与程序叙事,才能够成为真正的游戏文学作品或所谓的作品游戏。

再次,是于新媒体时代面临尴尬境遇的经典文学(包括作为非遗传承的民间文学)是否只有借助现代游戏才能实现自身的破局?文学流通的商品化与经典文学接受的学院化无疑同时挤压着早期文学作为审美娱乐对象的存在形态与接受空间,于是,如陕北说书一般的民间口传文学要凭借游戏的爆火方才能走进更多人的视线之中,而关于《西游记》原著细节的具体讨论也是在这一期间才更显集中,这对传统文学之命运而言的确略显唏嘘,但从另一角度看,已不再日常化的文学或许正是需要一个合适的契机才能回到大众场域中,就这一层面而言,游戏对传统经典文学的破局意义又是重要的。

以《悟空》中此次呼声颇高的三弦说书为例,第二回目中的几段说书唱词虽是为匹配游戏剧情而特意创作的,但其最终效果中的美学意义又是大于游戏叙事本身的:这部分内容不仅借由民间文学的形式与内容将玩家拉回到中国最为本土的文学与艺术审美“现场”,也让更多人(包括海内外的玩家与其他受众)接收到了传统民间文学的别样韵味;而游戏的动态性与场景化也确实为民间文学的数字化提供了相符的环境,使民间文学仍能够呈现为其原初讲唱结合的形态,而非干瘪的方言记录。与此类似的还有讲述《英雄联盟》故事的老腔皮影戏作品,让网友直呼:“原来讲的是自己听得懂的东西时,我也爱看”。如此看来,游戏中的传统文学元素并非仅是游戏娱乐的附庸,同时也是一种新的生机。

从“西游文学”到“游戏文学”:《黑神话:悟空》的文学破局

图片截取自bilibili平台视频《【皮影戏】石头人大战诺手!》评论区

就《悟空》带来的原著讨论效果而言,游戏则是将已逐渐转入课堂与精英文化圈层中的经典小说创作重新带回了普通大众阶层,并以游戏的娱乐性重新弥合着阅读行为与娱乐行为的二级分化。相比于作为学院必修与考核内容而存在的文本对象,数字游戏文学显然因游戏本身的玩乐性质而拥有了一层额外的娱乐性,相应的,作为玩家的阅读者也更易在这一接受过程中获得额外的愉悦性阅读体验。 据此,借由游戏或将在一定程度上打破如今文学作品那种过于严肃的接受方式。

结语

在学者巴克勒斯·玛丽·安(buckles mary ann)以文字冒险游戏《冒险》(adventure)为文学研究对象的那个1985年,意大利小说家卡尔维诺曾发表过这样几句话:“也许正是这一问题作为信号标志着我们这一个千年行将结束:我们时常关心在所谓的后工业技术时代里,文学与书籍将面临怎样的命运。我不太想沉湎于这种猜测。有些东西是只有文学才能以其独特的表达方式传递给我们的,我对文学的信心正建立在这样一种认知中。”[4]这正是文学能够在游戏中保有自身空间的又一原因所在。而在一年又一年“娱乐至死”“文学失落”的悲丧中,我们看到的景象中还仍旧存在游戏对文学的艺术转化与游戏本身的文学化与作品化,因此我们应做的或许是学习伯明翰学派重估大众文化那样,以重估游戏文学价值与潜能的方式,来展望游戏与文学的下一个应许之地。

参考文献:

[1] 见游戏商品界面描述。

[2] [明]吴承恩:《西游记》,北京:人民文学出版社,2005年版,第393页。

此处需注明的是:“影神图”这一说法并非首见于《西游记》中,元代施惠所著《幽闺记·图形追捕》中即采用了这一概念,指的是古时用于悬赏犯人的画图方式。

[3] 邓剑:《我们的“游戏监督”能否重走中国游戏史?》,https://mp.weixin.qq.com/s/t6dcc-s9u6mco1z94dsi4w,[2024-08-27]。

[4] italo calvino,lezioni americane:sei proposte per il prossimo millennio. mondadori,2000.p2.

(来源:澎湃新闻 作者:张曦萍)

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